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在没有程序基础时,如何做出一款完整的游戏?(一)

2017-05-25 herowang Gad-腾讯游戏开发者平台

工作多年的美术同学对大多数技术使用已经做到无障碍操作,那么一个美术在没程序辅助的情况下怎样才能按自己想法完整制作一款游戏呢。


趁着项目上线,时间不是太赶,于是做了一些尝试使用一些工具,完成一款游戏。让不可能变成可能。


和其他事情一样,做事之前我们要做些准备。首先知道自己要做什么,一款游戏,它是一款什么样的游戏,这个要自己定位,可以是FPS射击类,也可以MMORPG角色扮演,可以大而全、也可以小而精。


因为是占用的是休息时间,尽可能把游戏做的完整效果又不至于太差,果断选择做小游戏,这样能很快的看到、体验到效果。然后,确定方向,消除类、竞速类、棋牌类、感觉都不太喜欢。最后想到了小时候玩过的一款街机游戏,好像是叫魔法气泡,一直过不了关,所以印象蛮深刻的。就以它为基础进行游戏制作吧。


在网上找到了当年的小游戏,稍微分析了下,再加入一些自己的创作,最后确定美术资源有(角色:玩家、气泡、飞鸟。以及一个召唤技能。)(场景:前景、中景、背景、阻挡物。)(UI:游戏开始按键、血槽、头像、时间、左右按键、攻击按键、任务进度条、任务物品栏、召唤按键、关卡按键。)


这款小游戏、总共做了4大关、每关有6小关,后期会针对一些关卡做一些小的互动增加一些游戏乐趣。



https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?vid=y05068ag0s4&width=500&height=375&auto=0

最终实现游戏画面

 

我这里使用的工具:Unity引擎、3DS MAX、PHTOSHOP、SPEEDTREE等。

 

个人创做,比较随意想到什么做什么、一项工序厌倦了、就做其他的工作、如制作模型、中间会穿插特效制作、或者是处理前景和背景、为了节省时间使用了很多取巧的方法、在下面会有介绍(纯粹是为了节省时间完成游戏功能,不建议初学者模仿)


工作的时候,项目开发中、要确定逻辑关系、做好框架填充美术资源。


实现逻辑关系和功能,一般项目开发中都是有程序员帮着实现。在没有程序又不会写代码的情况下我们该如何做呢,现在市面上有很多可视化编程插件有些已经很成熟了,所以我打算使用这些工具来构建我的游戏,我们知道Unreal有BluePrint工具,Unity也有FlowCanvas、NodeCanvas、Playmaker等。经过了解选择使用了Playmaker。使用它的原因是它内置了中文选项,可以更直观通过字面去理解所代表的意思,而且它本身也参与了很多项目的预研、制作如大家都很了解的暴雪的《炉石传说》PM相对功能比较全面成熟。


 

工欲善其事必先利其器,工具准备好,才能方便我们下面的操作,游戏制作中插件除了Playmaker,还使UI插件NGUI(游戏完成已经有一段时间了,现在UGUI会更主流和Playmaker结合的也更好一些)、然后是关卡插件Mad LevelManager。


Playmaker下面会简称PM、Mad Level Manager简称Mad.


准备工作做好后,就开始游戏制作吧。


美术部分


首先介绍下美术制作时候的一些技巧


一、角色模型


这是一款有射击游戏我给它定位休闲游戏、可以利用碎片时间、偶尔玩两局也不觉得厌倦、文件不大不会太占空间。核心玩法就是:“走走停停射射”

没错不管怎样玩首先要有可操控的物体,也就是角色,那么我们就先创建角色。


打开3DSMAX。

在游戏模型制作中经常会用到细分多边形工具进行模型建造,或者ZBrush刷出高模拓扑,



多边形细分


1、有些同学对模型不太熟悉空间感不强,那怎么才能快速准确的做一个模型呢,这里可以使用一些小技巧,从相应的3D软件如 poser里导出标准的人体模型。然后导入到MAX里做比例参考,这类软件导出的模型面数比较高,游戏里是不可以用的,但比例还是比较标准的,我这里没有高模,就拿现有的模型做案例。



比如这个是我导入的模型(这里是举例子方便对建模不太熟悉的同学提供一些简易的模型制作方式)



把导入的模型转换到 Editable Poly 可编辑的多边形。



选择PolyDraw下的Topology功能,在高模上进行绘画



把目标设置为导入的模型,以这个模型为底层,在上面画出一个四边形,画好之后自动生成一个面片



然后配合Shift使用Extend点击面片的边缘进行边延伸、按Shift+Ctrl+Alt配合鼠标左键做位置调整



很快就可以把按自己的布线拓扑出一个低模。



Ctrl+Alt配合鼠标左键补上缺口


拓扑完成一半之后可以可以使用Symmetry镜像修改器加速完成模型


 

点上即使在EditablePoly修改器层级也可以看到镜像后的最终效果。



2、也可以使用线条进行挤压,创建一个环形线段,在修改器增加Extrude



增加Amount值,取消勾选Cap Start、Cap End。



这样就得道一个筒状物体。



添加编辑多边形的修改器EditPoly 调整物体点到自己需要的位置。



选择次物体级别第二个边的选项选择一个边,然后点击Loop。



使用下面的Extrude挤压工具,把选中的边缘挤压出面。



重复在里面调整高宽参数,进行多次挤压。



很快就会挤压出腿的形态(做的时候可以在修改堆积层上添加编辑多边形EditPoly修改器,即时调整点的位置,添加Symmetry镜像模型。



建模有很多种方法,结果都是一样的,经过多次对点面的调整得道我们想要的模型。



然后做些特色装饰如衣服眼镜对身体比例进行缩放,如卡通3头身或者类似剑灵的9头身都比较简单了,到这里模型就算完成了。(制作时控制模型面数,合理布线方便骨骼蒙皮,减少最后构建文件大小负担,尽可能降低运行机器性能需求)


(制流程是针对有一定美术基础,相关教程很多不再着重介绍,这里一些小技巧方便给不是太熟悉其他工种的同学来完成自己的效果)


小编注:作者之后将继续讲解UV贴图、骨骼动画等方面的内容,敬请期待!如果对本文有什么想法和意见,请在文下留言。


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